DirectX bol po desaťročia mostom medzi Windowsom a vysokovýkonnou grafikou. Od raných 3D hier až po svety s fyzicky podloženým osvetlením a sledovaním lúčov, kolekcia API od spoločnosti Microsoft udávala tempo na počítačoch a konzolách Xbox. Dnes, s potenciálnym skokom k novej iterácii, sa pozornosť zameriava na to, ako by hypotetický DirectX 13 mohol zapadnúť do... sledovanie lúčov, Windows 11 a súčasný hardvéra aké by to malo dôsledky pre hráčov a štúdiá.
Hoci spoločnosť Microsoft oficiálne neoznámila očíslovanú verziu, zasvätení ľudia z odvetvia hovoria (s určitými nuansami) o „DirectX 13“, ktorý by zlúčil vylepšenia výkonu a nové techniky. Medzi únikmi informácií, ukážkami prezentovanými na veľtrhoch a funkciami, ktoré už boli zahrnuté v DXR 1.2, sa diskusia točí okolo nových funkcií, ako je zmena poradia Shader Execution novej generácie, mikromapy nepriehľadnosti a predovšetkým vylepšenie... Vykresľovanie s pomocou umelej inteligencie ktorý dopĺňa sledovanie lúčov. Je dôležité jasne oddeliť to, čo je potvrdené od toho, čo je špekulatívne, aby sa predišlo nedorozumeniam.
Čo je DirectX a kde sa v ňom nachádza sledovanie lúčov?
DirectX je sada programovacích rozhraní, ktoré uľahčujú komplexné multimediálne úlohy v systéme Windows, najmä 3D grafiku, zvuk a vstup. Zahŕňa historické aj súčasné moduly, ako napríklad Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute a ďalšie, pričom každý z nich rieši časť skladačky digitálnej zábavy na PC.
Po vizuálnej stránke je Direct3D hviezdou: zabezpečuje rasterizáciu, shadery a komunikáciu s GPU. DirectX 12 Ultimate štandardizoval moderné funkcie, ako napríklad sledovanie lúčov (DXR), tieňovanie s premenlivou rýchlosťou, sieťové shadery a spätná väzba vzorkovača, ktoré dnes vidíme v kompatibilné grafické karty a na Xbox Series X|S. Sledovanie lúčov, integrované ako DXR v rámci DirectX 12, poskytuje presnejšie odrazy, tiene a globálne prekrytia, aj keď za cenu zníženia výkonu, ktorú sa techniky rekonštrukcie a optimalizácie pracovného postupu snažia zmierniť.
DXR 1.2: SER a OMM ako hmatateľné piliere
Spoločnosť Microsoft predstavila DirectX Raytracing 1.2 spolu s dvoma technológiami určenými na zefektívnenie sledovania lúčov: Zmena poradia spustenia shadera (SER) a Mikromapy nepriehľadnosti (OMM)Obe boli vyvinuté v spolupráci s výrobcami ako NVIDIA, AMD, Intel a ďalšími hardvérovými partnermi, s osobitným dôrazom na zvýšenie FPS a zníženie rozdielov vo vykonávaní shaderov.
SER dynamicky preskupuje prácu shaderov tak, aby zoskupoval podobné úlohy, čím skracuje čakacie doby a zlepšuje využitie GPU. To umožňuje dávkové spracovanie lúčov s podobným správaním, čo vedie k... Menej odchýlok a vyšší výkon v zložitých scénach. Hoci sa táto technológia prvýkrát objavila v ekosystémoch so špecifickou podporou, zámerom je štandardizovať ju prostredníctvom Agility SDK a sady funkcií DXR.
OMM optimalizujú spôsob, akým sa spracovávajú priehľadné povrchy (napr. vegetácia, sklo alebo dym). Namiesto spoliehania sa na drahé shadery AnyHit počas behu sa časť problému presúva na predspracované dáta, ktoré môže hardvér rýchlo dotazovať. Praktickým výsledkom je... vylepšený výkon v geometrii s alfa testom bez straty kvality, s vylepšeniami, ktoré sú v ukážkach vo veľmi priaznivých pomeroch v porovnaní s predchádzajúcimi prístupmi.
Povrávané nové funkcie pre DirectX 13
Diskusie v tomto odvetví a údajné úniky informácií z podujatí, ako sú GDC 2025 a Gamescom, poukazujú na súbor vylepšení, ktoré by v prípade potvrdenia predstavovali generačný skok. Je dôležité zdôrazniť, že ide o neoficiálny materiál, hoci je v súlade s nedávnym smerovaním API a... hardvérové pokroky.
Zmena poradia vykonávania shaderov 2.0
Navrhuje sa vývoj SER na ďalšie zlepšenie možností sledovania lúčov a tieňovania. Cieľom by bolo minimalizovať latenciu v scénach s vysokou geometrickou a materiálovou zložitosťou, zvýšiť výkon sledovania lúčov a dosiahnuť lepší výkon systému. paralelné zdroje GPUV kombinácii s DXR 1.2 by tieto optimalizácie mohli výrazne zlepšiť plynulosť titulov, ktoré túto funkciu plne využívajú.
Neurálne vykresľovanie
Ďalšou oblasťou záujmu, ktorá vyvoláva veľa rozruchu, je natívna integrácia techník založených na neurónových sieťach pre škálovanie obrazu, časovú rekonštrukciu a následné spracovanie. Toto je poháňané DirectML a novými technológiami. špecializované neurónové jednotky V moderných čipoch by táto vrstva umožnila zvýšiť ostrosť a detaily a zároveň udržať nízke náklady. Na papieri by to presiahlo súčasné návrhy ako DLSS, FSR alebo XeSS, pričom by prevzala... inteligentné zvyšovanie rozlíšenia a vylepšenie textúr na inú úroveň.
Pokročilé doručovanie shaderov
Bola spomenutá architektúra distribúcie shaderov, ktorej cieľom je skrátiť časy načítania a zlepšiť doručovanie dát v pipeline na zariadeniach s obmedzenejšou šírkou pásma a výpočtovým výkonom, ako sú herné notebooky alebo konzoly. Teoreticky by to optimalizovalo kompiláciu a nasadenie shaderových prostriedkov, čím by sa eliminovali úzke miesta v systémoch, ktorým chýba robustná infraštruktúra. špičková dedikovaná grafická karta.
Vylepšené mikromapy nepriehľadnosti
OMM už existujú v DXR 1.2, ale hovorí sa o rozšírení ich rozsahu a ich všestrannosti. Cieľom je lepšie zvládnuť obrovské množstvo... geometria s priehľadnosťami typické pre lesy, volumetrické efekty a zložité materiály, odľahčenie shaderu AnyHit a väčšie spoliehanie sa na predvypočítané dáta, ktoré hardvér spracováva natívne.
Potenciálny vplyv na hry: výkon, kvalita a stabilita
Ak sa táto sada inovácií uskutoční, enginy by mohli efektívnejšie využívať moderné grafické procesory. Za ideálnych podmienok (pripravený engine, zrelé ovládače a dobré profilovanie) by mohlo dôjsť k výraznému zlepšeniu... účinnosť vykresľovanianajmä v roku 2007 tituly trojitého A, s údajmi, ktoré v ukážkach a technických materiáloch hovoria o výraznom náraste, keď sa skombinujú SER, OMM a rekonštrukcia s AI.
Z vizuálneho hľadiska by neurónové vykresľovanie a sofistikovanejšie algoritmy shaderov umožnili zvýšené globálne osvetlenie, komplexné odrazy a detaily textúr bez takých výrazných strat. Výsledkom by boli živšie scény s menším šumom sledovania lúčov pri rovnakom výpočtovom čase a s... animácie a fyzika ktoré by mohli ťažiť z modelov umelej inteligencie v reálnom čase.
Stabilita závisí od celého vývojového procesu. Vďaka Agility SDK môžu štúdiá granulárne zavádzať nové funkcie a aktualizovať ich bez čakania na hlavné vydania systému. To pomáha redukovať chyby súvisiace s ovládačmi a zlepšovať výkon. kompatibilita hardvéruVždy však bude existovať adaptačné obdobie s prvými záplatami a optimalizáciami špecifickými pre GPU.
Kompatibilita, Windows 11 a Xbox
Na PC je Windows 11 prirodzeným prostredím, kde sa prvýkrát objavujú najnovšie funkcie DirectX 12 a DXR. Očakáva sa, že budúca aktualizácia API (či už si zachová číslovanie alebo nie) lepšie využije DirectStorage, vylepšenia plánovača GPU a podporu pre... neurónové jednotky v CPU/GPU. Niektoré zostavy systému Windows 10 môžu obsahovať časti, ale pozornosť sa zameriava na systém Windows 11 kvôli jeho architektúre a vývoju.
Čo sa týka konzol, Xbox Series X|S sa môže pochváliť podporou pre DirectX 12 Ultimate s integrovaným ray tracingom, VRS a Mesh Shadermi. Hranica oddeľujúca PC a konzolu sa vďaka konvergencii nástrojov stiera. Ak nová iterácia DirectX tieto vylepšenia formalizuje, očakáva sa, že... Rodina Xboxov ich môže využiť prostredníctvom spoločný ekosystém, vždy v rámci svojho hardvéru.
Pokiaľ ide o konkrétny hardvér, výkonnostný strop je definovaný ako najnovšie grafické karty Spoločnosti NVIDIA, AMD a Intel už ponúkajú hardvérovo akcelerované sledovanie lúčov a podporu pre DX12 Ultimate. Článok tiež spomína záujem výrobcov o rozšírenie kompatibility SER a OMM prostredníctvom Agility SDK, hneď ako bude k dispozícii. nový hardvérPrítomnosť špecializovaných jednotiek umelej inteligencie v grafických procesoroch (GPU) a integrovaných grafických procesoroch (iGPU) bude kľúčová pre vrstvu neurónové renderovanie.
Pokyny, ako z toho vyťažiť maximum
Pre plné využitie týchto technológií by ideálny systém kombinoval: grafickú kartu novej generácie s RT jadrami alebo ekvivalent, procesor s podporou iGPU a akcelerátormi umelej inteligencie a rýchly NVMe SSD disk pre DirectStorage 2.0. Vďaka tomuto základu dokážu enginy minimalizovať časy načítavania a zlepšiť výkon. streamovanie sa zasekáva a aktivovať inteligentnú rekonštrukciu pri vyšších rozlíšeniach.
- GPU: rady s podporou DX12 Ultimate (napr. GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist alebo vyššie).
- CPU/SoC: moderné jadrá s výkonným iGPU a ak je to možné, neurónové jednotky pre záver.
- Úložisko: NVMe SSD (ideálne PCIe 4.0/5.0) pre DirectStorage 2.0.
- Systém: Aktualizovaný systém Windows 11 a najnovšie ovládače grafickej karty (aktualizovaná sada Agility SDK).
Na trhu prenosných a kompaktných zariadení, optimalizácia doručovania shaderov a ich použitie rekonštrukčné techniky ktoré minimalizujú náklady na vysoké natívne rozlíšenie. Tu by sa hodili návrhy ako Advanced Shader Delivery, ak by sa nakoniec zrealizovali.
Kompatibilita so staršími grafickými kartami: skriňa GTX 1050 Ti
Častá otázka: čo sa stane s grafickými kartami bez vyhradeného sledovania lúčov? Napríklad GTX 1050 Ti nepodporuje DirectX 12 Ultimate, ale DirectX si zachováva spätnú kompatibilitu. To znamená, že hra môže bežať, aj keď funkcie DirectX 12 Ultimate (ako napríklad hardvérovo zrýchlené sledovanie lúčovTieto funkcie nebudú aktivované. V praxi budete môcť hrať, ale bez RT efektov alebo niektorých pokročilých optimalizácií.
Neexistuje jeden univerzálny zoznam kompatibilných titulov; každý vývojár sa rozhodne, ktoré funkcie API povolí. Najlepšie je skontrolovať špecifikácie každej hry. Vo všeobecnosti platí, že ak vaša grafická karta nepodporuje konkrétnu funkciu, engine bude mať tendenciu používať inú. fallback (iná trasa) alebo vám to umožní vypnúť v nastaveniach.
Čo hovoria vývojári a debata okolo „DirectX 13“
V technickej komunite sa spomína, že prechod z DirectX 11 na 12 dal štúdiám väčšiu kontrolu (a zodpovednosť), čím sa znížil počet vrstiev ovládačov, aby sa zvýšil výkon. Niektorí volajú po novej verzii, ktorá by spojila to najlepšie z oboch svetov: jednoduchosť a robustnosť DX11 so slobodou a výkonom DX12.
Taktiež sa uvažuje o tom, že niektoré funkcie, ktoré sú v súčasnosti spojené s rozšíreniami značiek (ako napríklad určité cesty vykonávania shaderov), budú nakoniec štandardizované na úrovni API. Je zaujímavé, že niektorí analytici dokonca spomenuli možnosť vynechania čísla 13 z povier a pomenovania budúcej hlavnej revízie „DirectX 14“. Dôležité okrem názvu je, že skutočný vývoj Toto sa už deje s DXR 1.2, Agility SDK a postupnými vylepšeniami.
Stav sledovania lúčov: NVIDIA, Intel, AMD a spolupráce
Spoločnosť NVIDIA bola priekopníkom v oblasti sledovania lúčov v reálnom čase (RT) pre spotrebiteľský trh a spoločnosť Microsoft s nimi a ďalšími partnermi (AMD, Intel, Qualcomm) spolupracovala na presadzovaní DXR. Mnohé ikonické ukážky – ako napríklad tie, ktoré možno vidieť v hrách od... Náprava— Poslúžili na zdokonalenie vývojových procesov a ukázali, čo je životaschopné. Spoločnosť Intel prejavila záujem o podporu SER v budúcej verzii Agility SDK a o zabezpečenie kompatibility OMM s budúcim hardvérom, zatiaľ čo spoločnosť AMD pokračuje. iterácia jeho architektúry zvýšiť latku v sledovaní lúčov.
Nástroje, enginy a pracovný postup
Pre štúdiá umožňuje príchod nových funkcií prostredníctvom Agility SDK zavádzať funkcie bez čakania na rozsiahlejšie aktualizácie systému. Flexibilnejšie nástroje, používateľské profily efektívnejšie tieňovanie Optimalizované RT cesty skracujú časy ladenia a pomáhajú Unreal Engine, Unity a proprietárnym enginom integrovať vylepšenia krok za krokom. Hovorí sa, že hlavné enginy už pracujú na kompatibilite s najnovšími komponentmi DXR a vykresľovaním akcelerovaným umelou inteligenciou.
Ak by hypotetický DirectX 13 oficiálne integroval neurónovú vrstvu a Advanced Shader Delivery, štúdiá by mohli vytvárať komplexnejšie svety s menším vplyvom na časy načítavania a zároveň si zachovať... Stabilné FPS prostredníctvom inteligentnej rekonštrukcie. Kľúčom bude aj naďalej dôkladné profilovanie a zodpovedné využívanie zdrojov.
Stručný historický prehľad DirectX (kľúčové míľniky)
Rodina DirectX začala svoju cestu v 90. rokoch 20. storočia, s veľmi rýchlymi iteráciami na začiatku a neskoršími konsolidáciami. Ako užitočný historický prehľad (nie je vyčerpávajúci riadok po riadku): DirectX 1.0 debutoval v roku 1995; DirectX 2.x a 3.x zdokonalili základy; DirectX 5.2 prišiel v roku 1998 so špecifickými edíciami pre Windows 95/98; DirectX 6.0 bol zosúladený s Windows CE na Dreamcaste; séria 8.x priniesla poriadok do moderného 3D pred Shader Model 3; DirectX 9.0/9.0c Znamenalo to zlatý vek s pravidelnými aktualizáciami až do roku 2010; DirectX 10/10.1 sprevádzal Vista/Windows 7; a DirectX 11/11.1/11.2 posilnil výkon a funkcie vo Windows 7/8/8.1.
Veľká zmena prišla s DirectX 12, oficiálne oznámeným na GDC 2014 a vylepšeným vo Windows 10/11 s následnými vydaniami: podpora DXR (2018), VRS (2019), oznámenie... DirectX 12 Ultimate Popri Xbox Series X (2020) a grafických vylepšeniach subsystému Linux vo Windows 11 (2021) nie je DXR dodávaný ako samostatná verzia DirectX, ale ako rozšírenie nad DX12, ktoré umožňuje sledovanie lúčov v reálnom čase s podporou na spotrebiteľských GPU od série GeForce 20.
Historická zaujímavosť: DirectX 4 nebol nikdy vydaný; Microsoft presmeroval svoje úsilie priamo na DirectX 5 po tom, čo s ním nezaznamenal dostatočnú podporu. Okrem toho staršie hry, ktoré explicitne vyžadujú DirectX 9, môžu vyžadovať špecifické knižnice (ako napríklad d3dx9_35.dllInštalácia runtime z júna 2010 zvyčajne vyrieši tieto typy hlásení.
Súvisiace API a knižnice
Okrem Direct3D zahŕňa DirectX aj ďalšie komponenty ako Direct Graphics (2D a 3D v počiatočných fázach), DirectInput (klávesnica, myš a periférie), DirectPlay (sieť), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (audio a video), DirectSetup, DirectCompute (všeobecné výpočty na GPU), DirectML (AI) a DXR (sledovanie lúčov). Súbežne existujú alternatívy a pluginy ako libSDL (2D, zvuk, obrázky), Allegro (videohry), OpenGL (2D/3D) a Vulkan (nízkoúrovňové, multiplatformové), ktoré koexistujú podľa platformy a potrieb enginu.
Zmeny a funkcie systému Windows 11, ktoré by ste mali poznať
Systém Windows 11 priniesol úpravy a odstránenia komponentov, ktoré síce nie sú špecifické pre DirectX, ale stoja za zmienku. Napríklad pozadie pracovnej plochy sa už nesynchronizuje medzi zariadeniami pri prihlásení pomocou účtu Microsoft; aplikácie Pošta, Kalendár a Kontakty boli do konca roka 2024 ukončené a odporúča sa migrácia na [predchádzajúcu verziu]. nový Outlook; a niektoré administratívne možnosti pripínania a zoradenia položiek na paneli Štart a na paneli úloh sú obmedzenejšie.
Panel matematického vstupu sa vyraďuje (rozpoznávač sa inštaluje na požiadanie), stará sekcia „Správy a záujmy“ sa vyvíja na miniaplikácie a OneNote pre Windows 10 sa do roku 2025 postupne vyraďuje. Funkcia rýchleho stavu na uzamknutej obrazovke tiež mizne; Režim S Zostáva to len pre Windows 11 Home; a zobrazovanie webových výsledkov vo vyhľadávaní už nie je možné zakázať pomocou kľúča databázy Registry, hoci sa súvisiace skupinové pravidlá nemenia.
Nástroj na vystrihovanie bol zjednotený s nástrojom Vystrihovanie a anotácia a vrátil sa k svojmu klasickému názvu; ponuka Štart sa výrazne zmenila: už nie je možné meniť jej veľkosť, pripnuté položky sa nemigrujú z Windowsu 10 a živé dlaždice sa rušia (obsah rýchleho zobrazenia je sústredený v MiniaplikácieRežim tabletu ako taký mizne a nahrádzajú ho nové možnosti dokovania/odpojovania klávesnice.
Ďalšie zaujímavé fakty
Na paneli úloh: oblasť Kontakty je odstránená, niektoré ikony na paneli úloh sa nemusia zobraziť pri obnovení, ich umiestnenie môže byť iba v spodnej časti a aplikácie už neprispôsobujú oblasti panela úloh. Časová os je tiež odstránená, pričom analogické funkcie sú k dispozícii v prehliadači Microsoft Edge. Správanie dotykovej klávesnice sa zmení pri pripojení k obrazovkám s uhlopriečkou 18 palcov alebo väčším.
V prípade zariadení Arm sledujú 32-bitové aplikácie UWP (napr. Snapdragon) inú cestu ako x86; Peňaženka zmizne; a služby Windows Deployment Services sú čiastočne zastarané. Windows Mixed Reality je odstránený v systéme Windows 11 24H2 (portál a podpora pre SteamVR sa po novembri 2026 už nebudú aktualizovať, ak nezostanete na systéme 23H2). Nakoniec, obchod Microsoft Store pre firmy a vzdelávanie už neobsahuje kartu Súkromný obchod a ponúka nové spôsoby... implementácia aplikácie.
Komunita a konverzácia: AMD, NVIDIA, Intel
Hardvérová komunita (fóra, subreddity ako to venované AMD s tisíckami členov atď.) denne diskutuje o Ryzene, Radeone, Zen 5, RDNA 4, EPYC, Threadripperi, fámach, recenziách a novinkách. V tejto úrodnej pôde sa zdieľajú informácie, porovnávajú sa úniky a robí sa oveľa viac. porovnávacie porovnávanie technológií ako SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS a nových funkcií Agility SDK, s príspevkami od používateľov a vývojárov.
A čo ten „ROG Xbox Ally X“, o ktorom všetci hovoria?
Medzi kolujúcimi fámami je aj fáma o údajnom zariadení s natívnou podporou nového API. Kým nebudú k dispozícii oficiálne potvrdenia, malo by sa to považovať za fámu. Trh s vreckovými počítačmi so systémom Windows sa neustále vyvíja a bolo by logické, aby budúce verzie túto funkciu integrovali. DXR, DirectML a DirectStorage štandardne, ale je vhodné počkať na konkrétne oznámenia od výrobcu a spoločnosti Microsoft, než budete brať presné názvy alebo kompatibility ako samozrejmosť.
rýchle otázky
- Môžem používať ray tracing bez modernej RTX/RX grafickej karty? Technicky áno, cez softvérové cesty, ale nie je to praktické. Pre hrateľný výkon potrebujete... hardvérová akcelerácia (RT jadrá/tenzory/ML alebo ekvivalenty) a optimalizované enginy.
- Je Windows 11 nevyhnutný? Nie je to striktne pre všetko, ale mnohé z nedávnych vylepšení (Agility SDK, DirectStorage 2.0, nový ovládač a podpora WDDM) sú kompatibilné so systémom Windows 11. Ak máte záujem o najnovšie funkcie, oplatí sa ho aktualizovať. v najnovšej verzii.
- Bude existovať oficiálny názov „DirectX 13“? Spoločnosť Microsoft tento názov nepotvrdila. Čo však vidíme, je neustály vývoj... DirectX 12/DXR. Ak príde číslovaná verzia, logika je taká, že bude kombinovať zjednodušenie toku s nové schopnosti výkon a umelá inteligencia.
Najlepšie postupy pre prípravu vášho tímu
Udržiavajte ovládače aktuálne (NVIDIA/AMD/Intel), nainštalujte aktualizácie systému Windows 11 s najnovšou podporou WDDM a aktivujte politiku. hardvérovo akcelerované plánovanie GPU Ak to váš systém podporuje, použite rýchle úložisko NVMe, aby ste znížili zasekávanie streamovania. V hrách vyvážte škálovanie umelej inteligencie s sledovaním lúčov a profilovaním úzkych miest pred zvýšením kvality tieňov/RT odrazov.
Pre vývojárov využite Agility SDK a profily funkcií; vyhodnoťte SER a OMM s reprezentatívnymi scénami z vášho obsahu; obmedzte extrémne odlišné materiály v jednom ťahu a dbajte na trasy AnyHit; preskúmajte vyrovnávacie pamäte shaderov a striedavé rozloženie na prenosných zariadeniach; a dočasné rekonštrukčné testovanie pomocou strojového učenia na kompenzáciu zaťaženia RT bez zníženia detailov.
Poznámka o Linuxe a kompatibilite
Hoci DirectX je natívna technológia systému Windows, ekosystém kompatibility sa rozrástol: Wine/Proton a súvisiace projekty pracujú na prekladoch, ktoré umožňujú spustenie hier pre Windows na Linuxe, s vrstvami, ktoré mapujú Direct3D na Vulkan a čiastočné podpery pre moderné funkcie. Nie je to identické s natívnym rozhraním, ale v posledných rokoch sa to výrazne zlepšilo.
V prípade DXR je cesta zložitejšia kvôli povahe RT a ovládačov, ale stále sa dosahuje pokrok. Ak je vašou prioritou okamžité prijatie každej novej funkcie DirectX, Windows 11 zostáva najlepšou voľbou. referenčná platforma.
Pohľad do budúcnosti
Bez ohľadu na názov ďalšej veľkej aktualizácie je smer jasný: lepšia organizácia pracovných záťaží shaderov (SER), zníženie nákladov na priehľadnosť (OMM), presadzovanie neurónových techník na udržanie vysokého zdanlivého rozlíšenia a odľahčenie. časy načítania s DirectStorage. Ak pridáte jednoduchšie API, ktoré môžu štúdiá prijať (opätovné zachytenie niektorých ergonómií DirectX 11) a už vyspelé nástroje, budeme mať viac hier s predvolene povoleným sledovaním lúčov, vysokokvalitným upscalingom a hustejšími svetmi, ktoré nepreťažia GPU.
Všetko naznačuje budúcnosť, kde sledovanie lúčov už nebude „prestížnym režimom“, ale bežnou možnosťou, a to vďaka kombinácii lepšieho hardvéru, inteligentnejších ciest vykonávania a... AI aplikovaná na vykresľovanieAk používate systém Windows 11 s modernou grafickou kartou a rýchlym diskom NVMe, ste na správnom mieste, aby ste si všimli výhody hneď, ako sa objavia.
